Commandos - Η περιπέτεια συνεχίζεται

ΠΑΙΧΝΙΔΙ

COΜMANDOS


Φιλάνι 2016

ΓΕΝΙΚΑ:

  • Το παιχνίδι παίζεται σε 10 δοκιμασίες, στις οποίες θα υποβληθούν οι ομάδες με σειρά.
  • Σε κάθε δοκιμασία θα πρέπει να λάβουν μέρος όλα τα παιδιά της ομάδας, με σκοπό να μαζέψουν βαθμούς για την ομάδα τους, με αποτέλεσμα να τελειώσει το παιχνίδι με το μεγαλύτερο αριθμό βαθμών που μπορούν να έχουν.
  • Η κάθε δοκιμασία διαρκεί 10 λεπτά, συμπεριλαμβανόμενα σε αυτά και οι οδηγίες.
  • Στη συνέχεια με το κτύπημα της καμπάνας ή τον ήχο της κόρνας, τα παιδιά κάθε ομάδας μετακινούνται γρήγορα στην επόμενη τους δοκιμασία, αφού έχουν στα χέρια τους το χάρτη της Κατασκήνωσης - πάνω στον οποίο παρουσιάζονται οι χώροι των δοκιμασιών με σχετικό υπόμνημα – και τη διαδρομή της κάθε ομάδας σε έντυπο.

ΣΥΝΟΛΙΚΗ   ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ   ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ 1Η ΟΜΑΔΑ 2Η ΟΜΑΔΑ 3Η ΟΜΑΔΑ 4Η ΟΜΑΔΑ 5Η ΟΜΑΔΑ 6Η ΟΜΑΔΑ 7Η ΟΜΑΔΑ 8Η ΟΜΑΔΑ 9Η ΟΜΑΔΑ 1ΟΗ
ΜΑΧΗ
ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ
ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ
ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ
ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ
ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ
ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ
ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ
ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ
ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ
ΣΥΝΟΛΟ      ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑΣ


ΔΙΑΔΡΟΜΕΣ   ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

1Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

2Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

3Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

4Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

5Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

6Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

7Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

8Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

9Η

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

10Η

ΟΜΑΔΑ

1Η

ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ

ΟΜΑΔΑ

2Η

ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ

ΟΜΑΔΑ

3Η

ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ

ΟΜΑΔΑ

4Η

ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ

ΟΜΑΔΑ

5Η

ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ

ΟΜΑΔΑ

6Η

ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ

ΟΜΑΔΑ

7Η

ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ

ΟΜΑΔΑ

8Η

ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ

ΟΜΑΔΑ

9Η

ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ

ΟΜΑΔΑ

10Η

ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ ΜΑΧΗ ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ

 

ΜΑΧΗ

ΥΛΙΚΑ:

  • 40 νερόφουσκες για κάθε ομάδα
  • 20 γυαλάκια
  • 2 κουβάδες γεμάτοι με νερό και τις νερόφουσκες για κάθε ομάδα(μπλε/κόκκινο)
  • Δύο δοχεία με αλεύρι χρωματισμένο κόκκινο και μπλε
  • 20 κώνοι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Στη δοκιμασία αυτή παίζουν ταυτόχρονα δύο ομάδες – οι οποίες σχηματίζονται από την ίδια ομάδα, η οποία χωρίζεται στα δύο, η μπλε και η κόκκινη.
  • Καθορίζουμε το «πεδίο μάχης» (χώρο στον οποίο μπορούν να κινούνται τα παιδιά) με τους κώνους.
  • Η κάθε ομάδα έχει στο «στρατόπεδό» της τον κουβά με τα «πυρομαχικά» της, από τον οποίο θα μπορεί να παίρνει «μπόμπες».
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία φοράνε τα προστατευτικά γυαλάκια) είναι να «εξοντώσουν» όσο το δυνατό περισσότερους αντιπάλους και να παραμείνουν οι ίδιοι «ζωντανοί».
  • Κάθε ένας που δέχεται «πυρά», βγαίνει από το πεδίο μάχης και συνεχίζουν οι υπόλοιποι.
  • Στο πεδίο της μάχης μπορούμε να βάλουμε και δύο «τοιχώματα», ένα για κάθε ομάδα, για να προστατεύονται.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας (αντίπαλος που εξοντώνεται) παίρνει 10 βαθμούς.
  • Για τελική βαθμολογία κρατούμε την ψηλότερη από τις δύο ομάδες.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, βγάζουμε από το «πεδίο μάχης» και όσους δέχονται «φιλικά πυρά».

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

                                        ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΜΑΧΗ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ

ΥΛΙΚΑ:

  • 2 Χειριστήρια Μορς
  • Κώδικας Μορς (έντυπος)
  • 2 ασύρματοι
  • Χαρτί
  • Μολύβι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες και πηγαίνουν στο σημείο αποστολής μηνυμάτων της κάθε ομάδας (χρειάζονται 2 ομαδάρχες υπεύθυνοι – ένας σε κάθε σημείο αποστολής μηνυμάτων)
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας, έχοντας τον κώδικα Μορς, θα πρέπει να γράψουν το μήνυμα που τους δίδεται σε χαρτί.
  • Στη συνέχεια θα πρέπει να στείλουν το μήνυμα με το χειριστήριο Μορς μέσω του ασύρματου που έχουν κοντά τους.
  • Αφού η 1η ομάδα αποστείλει και η 2η ομάδα καταγράψει το κωδικοποιημένο μήνυμα, αλλάζουν ρόλους.
  • Τέλος θα πρέπει να στείλουν το μήνυμα με φως, με βάση τον Κώδικα Μορς.
  • Η βαθμολογία δίδεται ως εξής:
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποδίδεται στο χαρτί με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 5 βαθμούς.
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποδίδεται με ήχο (στο χειριστήριο) με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 5 βαθμούς.
    • Για κάθε λέξη σωστή που αποκωδικοποιείται από την άλλη ομάδα σωστά με τον Κώδικα Μορς, η ομάδα παίρνει 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΑΣΥΡΜΑΤΟΙ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

ΑΠΟΣΤΟΛΗ  ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ  1ης  ΟΜΑΔΑΣ

Α/Α ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1. ΝΕΡΟ
2. ΓΙΑΤΡΟΣ
3. ΒΟΗΘΕΙΑ
4. ΠΑΓΙΔΕΥΜΕΝΟΣ
5. ΦΑΓΗΤΟ
6. ΓΕΦΥΡΑ
7. ΒΑΡΚΑ
8. ΑΕΡΟΠΛΑΝΟ
9. ΚΑΝΟΝΙ
10. ΝΑΡΚΕΣ
11. ΣΧΟΙΝΙΑ
12. ΚΙΝΗΤΟ

ΛΗΨΗ   ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ  ΑΠΟ  ΤΗ 2η  ΟΜΑΔΑ

Α/Α ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

ΑΠΟΣΤΟΛΗ  ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ  2ης  ΟΜΑΔΑΣ

Α/Α ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1. S O S
2. ΦΩΤΙΑ
3. ΣΤΕΙΛΑΤΕ
4. ΤΡΑΥΜΑΤΙΑΣ
5. ΧΑΜΕΝΟΣ
6. ΕΧΘΡΟΣ
7. ΠΟΤΑΜΙ
8. ΥΠΟΒΡΥΧΙΟ
9. ΕΛΙΚΟΠΤΕΡΟ
10. ΠΑΓΙΔΑ
11. ΠΥΡΟΜΑΧΙΚΑ
12. ΚΙΝΗΤΟ

ΛΗΨΗ   ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ  ΑΠΟ  ΤΗΝ 1η  ΟΜΑΔΑ

Α/Α ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

ΛΥΣΕΙΣ

1η ΟΜΑΔΑ

Α/Α ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1. ΝΕΡΟ -././.-./---
2. ΓΙΑΤΡΟΣ --./../.-/-/.-./---/…
3. ΒΟΗΘΕΙΑ -…/---/…./-.-././../.-
4. ΠΑΓΙΔΕΥΜΕΝΟΣ .--./.-/--./../-.././-.--/--/./-./---/…
5. ΦΑΓΗΤΟ ..-./.-/--./…./-/---
6. ΓΕΦΥΡΑ --././..-./-.--/.-./.-
7. ΒΑΡΚΑ -../.-/.-./-.-/.-
8. ΑΕΡΟΠΛΑΝΟ .-/./.-./---/.--./.-../.-/-./---
9. ΚΑΝΟΝΙ -.-/.-/-./---/-./…
10. ΝΑΡΚΕΣ -./.-/.-./-.-/./…
11. ΣΧΟΙΝΙΑ …/----/---/…/-./.../.-
12. ΚΙΝΗΤΟ -.-/../-./…./-/---

2η ΟΜΑΔΑ

Α/Α ΜΗΝΥΜΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΜΗΝΥΜΑ
1. S O S . . . - - - . . .
2. ΦΩΤΙΑ ..-./.--/-/../.-
3. ΣΤΕΙΛΑΤΕ …/-/./../.-../.-/-/.
4. ΤΡΑΥΜΑΤΙΑΣ -/.-./.-/-.--/--/.-/-.--/--/.-/-/../.-/…
5. ΧΑΜΕΝΟΣ ----/.-/--/./-./---/…
6. ΕΧΘΡΟΣ ./----/-.-./.-./---/…
7. ΠΟΤΑΜΙ .--./---/-/.-/--/..
8. ΥΠΟΒΡΥΧΙΟ -.--/.--./---/-…/.-./-.--/----/../---
9. ΕΛΙΚΟΠΤΕΡΟ ./.-../../-.-/---/.--./-/./.-./---
10. ΠΑΓΙΔΑ .--./.-/--./../-../.-
11. ΠΥΡΟΜΑΧΙΚΑ .--./-.--/.-./---/--/.-/----/../-.-/.-
12. ΚΙΝΗΤΟ -.-/../-./…./-/---

ΔΙΕΘΝΗ ΣΗΜΑΤΑ ΜΟΡΣ και ΔΙΕΘΝΕΣ ΦΩΝΗΤΙΚΟ ΑΛΦΑΒΗΤΟ

ΔΙΕΘΝΕΣ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΣΕ ΜΟΡΣ
A =  .- N =  -
B =  -. . . O =  - - -
C =  -.-. P =  .--.
D =  -. . Q =  - -.-
E =  . R =  .-.
F =  . .-. S =  . . .
G =  - -. T =  -
H =  ... U =  . .
I =  . V =  . . .
J =  .-- W =  .- -
K =  -. X =  -. .-
L =  .-. . Y =  -.- -
M =  - -  Z =  - -. . 
ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΟΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ
1 =  .- - - - 6 =  -. . . .
2 =  . .- - - 7 =  - -. . .
3 =  . . .- - 8 =  - - -. .
4 =  . . . .- 9 =  - - - -.
5 =  . . . . .  0 =  - - - - -
ΔΙΕΘΝΕΣ ΦΩΝΗΤΙΚΟ ΑΛΦΑΒΗΤΟ
A = ΌπωςAlfa, άλφα N = ΌπωςNovemper, Νοέμβριος
B = ΌπωςBravo, μπράβο O = ΌπωςOskar, Όσκαρ
C = ΌπωςCharlie, Τσάρλι P = ΌπωςPapa, Παπάς
D = ΌπωςDelta, Δέλτα Q = ΌπωςQuebec, Κεμπέκ
E = ΌπωςEcho, Έκο R = ΌπωςRomeo, Ρωμαίος
F = ΌπωςFoxtrot, Φόξτροτ S = ΌπωςSiera, Σιέρα
G = ΌπωςGolf, Γκολφ T = ΌπωςTango, Τάγκο
H = ΌπωςHotel, Χοτέλ U = ΌπωςUniforme, Γιούνιφορμ
I = ΌπωςIndia, Ινδία V = ΌπωςVictor, Βίκτορ
J = ΌπωςJuliett, Ζιλιέ W = ΌπωςWhiskey, Ουίσκι
K = ΌπωςKilo, Κιλό X = ΌπωςX-ray, Ξ - ρέϊ
L = ΌπωςLima, Λίμα Y = ΌπωςYankee, Γιάνκι
M = ΌπωςMike, Μάικ Z = ΌπωςZulu, Ζουλού

Ο κώδικας Μορς είναι ο μόνος ψηφιακός κώδικας που μπορεί να ληφθεί ακουστικά από ανθρώπους, πράγμα που τον κάνει κατάλληλο για αυτόματη αποστολή σύντομων ψηφιακών μηνυμάτων σε φωνητικά κανάλια. Το καθιερωμένο ελληνικό μορσικό αλφάβητο έχει ως εξής:

Γράμμα Κωδικοποίηση σε Μορς Μνημονικός Κανόνας
Α ·− ΑΝ
Β −··· ΒΑΟΥ
Γ −−· ΓΡΙ
Δ −·· ΔΙΑ
Ε · ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ζ −−·· ΤΖΙΑ
Η ···· ΕΙΣΗΤΜΟΧ
Θ −·−· ΘΕΜΑ
Ι ·· ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Κ −·− ΚΟΚ
Λ ·−·· ΕΛΙΑ
Μ −− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ν −· ΝΑ
Ξ −··− ΞΟΥΤ
Ο −−− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Π ·−−· ΑΡΠΑ
Ρ ·−· ΑΡΑ
Σ ··· ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Τ ΕΙΣΗΤΜΟΧ
Υ −·−− ΛΥΝΞ
Φ ··−· ΟΥΦΑ
Χ −−−− ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ
Ψ −−·− ΧΛΕΨ
Ω ·−− ΩΧΡ
Ψηφία Κωδικοποίηση σε Μορς Μνημονικός Κανόνας
1 ·−−−−
2 ··−−−
3 ···−−
4 ····−
5 ·····
6 −····
7 −−···
8 −−−··
9 −−−−·
0 −−−−−

Στην πρώτη στήλη φαίνεται το γράμμα, στην δεύτερη η κωδικοποίηση σε Μορς (όπου "·" η τελεία και "-" η παύλα) ενώ στην τρίτη ο μνημονικός κανόνας που χρησιμοποιείται για την εκμάθηση.

Για τα γράμματα των οποίων η κωδικοποίηση αποτελείται μόνο από τελείες ή μόνο από παύλες, χρησιμοποιείται ο μνημονικός κανόνας "ΕΙΣΗ ΤΜΟΧ". Το Ε κωδικοποιείται με μιατελεία, Ι με δυο, το Σ με τρεις, το Η με τέσσερις. Το Τ κωδικοποιείται με μιαπαύλα, το Μ με δυο, το Ο με τρεις, το Χ με τέσσερις.

Για την εκμάθηση των υπόλοιπων γραμμάτων του αλφάβητου χρησιμοποιείται το "ποιηματάκι":

ΑΝ ΒΑΟΥ ΓΡΙ ΔΙΑ ΤΖΙΑ ΘΕΜΑ ΚΟΚ ΕΛΙΑ ΝΑ ΞΟΥΤ ΑΡΠΑ ΑΡΑ ΛΥΝΞ ΟΥΦΑ ΧΛΕΨ ΩΧΡ

Αντικαθιστώντας τα φωνήεντα με τελεία και τα σύμφωνα με παύλα, προκύπτει η κωδικοποίηση του αντίστοιχου γράμματος σε Μορς. Το Λ για παράδειγμα, αντιστοιχείται στο "ΕΛΙΑ" του μνημονικού κανόνα και κωδικοποιείται σε Μορς "·-··"

Στον παρακάτω πίνακα φαίνονται οι αντιστοιχίες των λέξεων του τετράστιχου και των γραμμάτων της αλφαβήτας με τον κώδικα Μορς.

Α Β Γ Δ Ε Ζ
.- -... --. -.. . --..
Αν Βάου Γρι Διά τΖια
Η Θ Ι Κ Λ Μ
.... -.-. .. -.- .-.. --
Θέμα Κοκ εΛιά
Ν Ξ Ο Π Ρ Σ
-. -..- --- .--. .-. ...
Να Ξουτ αρΠα άΡα
Τ Υ Φ Χ Ψ Ω
- -.-- ..-. ---- ..- .--
λΥγξ ούΦα φλεΨ Ωχρ

Όπως θα παρατηρήσατε από τον παραπάνω πίνακα αλλά και από το τετράστιχο λείπουν κάποια γράμματα. Πρόκειται για τους συνδυασμούς γραμμάτων Ε,Ι,Σ,Η και Τ,Μ,Ο,Χ. Αυτό συμβαίνει γιατί οι δύο αυτές ομάδες απομνημονεύονται με διαφορετικό τρόπο. Η πρώτη(ΕΙΣΗ)είναι τα γράμματα της αλφαβήτας που αντιπροσωπεύονται στον κώδικαμόνο με τελείεςκαι η δεύτερη ομάδα(ΤΜΟΧ)είναι τα γράμματα που αντιπροσωπεύονταιμόνο με παύλες. Συνεπώς η κωδικοποίησή τους είναι πιο εύκολη και είναι η εξής:

Ε .

Ι  . .

Σ . . .

Η . . . .

Τ  _

Μ  _ _

Ο  _ _ _

Χ  _ _ _ _

Αντιστοιχίστε στο μυαλό σας την τελεία με τον ήχο "ντι" και την παύλα με τον ήχο "ντα". Δηλαδή αν βλέπετε γραμμένο αυτό:-.-εσείς πρέπει να σκέφτεστε ντα,ντι,ντα.

Προσοχή στις αντιστοιχίες Ελληνικού – Λατινικού Κώδικα!

Ο ΚΩΔΙΚΑΣ MORSE
ΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΛΑΤΙΝΙΚΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ
A Α .-
B Β -…
C Θ -.-.
D Δ -..
E Ε .
F Φ ..-.
G Γ --.
H Η ….
I Ι ..
J .---
K Κ -.-
L Λ .-..
M Μ --
N Ν -.
O Ο ---
P Π .--.
Q Ψ --.-
R Ρ .-.
S Σ
T Τ -
U ..-
V …-
W Ω .--
X Ξ -..-
Y Υ -.--
Z Ζ --..
Χ ----
ΣΗΜΕΙΑ ΣΤΙΞΗΣ
Ερωτηματικό [(?) ή (;)] ..--..
Τελεία (.) .-.-.-
Κόμμα (,) --..--
Άνω τελεία -.-.-.
Άνω-κάτω τελεία ---…
Εισαγωγικά (") .-..-.
Αριστερή Παρένθεση [(] -.--.
Δεξιά παρένθεση [)] -.--.-
Κάθετος (/) -..-.
Λάθος (ακολουθεί το διορθωμένο τμήμα του μηνύματος) ……..
ΑΡΙΘΜΟΙ
1 .----
2 ..---
3 …--
4 ….-
5 …..
6 -….
7 --…
8 ---..
9 ----.
0 ------αν μεταδίδονται μόνο αριθμοί)
ΕΙΔΙΚΑ ΣΥΜΒΟΛΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ (PROCEDURAL SIGNS, PROSIGNS)
Προβείτε -.-
Έτοιμος, over -.--.
Αρχή μηνύματος -…-
Τέλος μηνύματος .--.
Περιμένετε .-…
Τέλος εκπομπής …-.-

ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ

ΥΛΙΚΑ:

  • Τόξο & βέλη
  • Στόχος
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Έχοντας τον στόχο στημένο, τα παιδιά προσπαθούν στα 8-12 μέτρα (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών) να πετύχουν όσο το δυνατό καλύτερο στόχο.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν με τη σειρά, μέχρι το τέλος του καθορισμένου χρόνου.
  • Κάθε στόχος που βρίσκει το κέντρο παίρνει 100 βαθμούς και η διαβάθμιση των υπολοίπων γίνεται ανάλογα από την απόσταση από το κέντρο.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να βάλουμε μπαλόνια πάνω στον στόχο τα οποία θα πρέπει να πετύχουν τα παιδιά για να πάρουν συγκεκριμένους βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΤΟΞΟΒΟΛΙΑ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί
  • Συρματόσχοινο
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Ορίζουμε τη διαδρομή της «γέφυρας», τεντώνοντας και στερεώνοντας καλά ένα συρματόσχοινο ανάμεσα σε δύο πεύκα, απόσταση 10 μέτρων περίπου και σε ύψος 20-30 εκατοστόμετρων από τη γη. Δένουμε ανάμεσα στους δύο πεύκους σχοινί (το σχοινί βρίσκεται παράλληλα με το συρματόσχοινο, αλλά ψηλότερα – περίπου 1.50-1.70 από το έδαφος), τόσο ψηλά όσο χρειάζεται για να είναι το πιάσιμο γερό κατά τη διάβαση της «γέφυρας».
  • Προσπάθεια των παιδιών θα είναι να περάσουν απέναντι περπατώντας στο τεντωμένο συρματόσχοινο, χωρίς να πέσουν κάτω. Χρειάζεται να περάσουν όλα τα μέλη της ομάδας με τη σειρά και αν υπάρχει χρόνος μπορούν να περάσουν ξανά από την αρχή, μαζεύοντας έτσι «ζωές» για την ομάδα τους.
  • Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι στο ότι θα πρέπει να περνούν 2-2, και στην όλη διαδρομή θα πρέπει να περάσει ο ένας πίσω από τον άλλο (σε δύο διαφορετικά σημεία), χωρίς να πέσει κάποιος από τη «γέφυρα».
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας να περάσει τη γέφυρα παίρνει 10 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασία, τοποθετούμε εμπόδια στη γέφυρα (π.χ. κλαδιά), δυσκολεύοντας έτσι τους παίχτες να περάσουν απέναντι.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΣΥΡΜΑΤΙΝΗ ΓΕΦΥΡΑ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ

ΥΛΙΚΑ:

  • Πιστόλι (αεροβόλο) & σφαιρίδια
  • Στόχος
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Έχοντας τον στόχο στημένο, τα παιδιά προσπαθούν στα 8-10 μέτρα (ανάλογα με την ηλικία των παιδιών) να πετύχουν όσο το δυνατό καλύτερο στόχο.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν με τη σειρά, μέχρι το τέλος του καθορισμένου χρόνου.
  • Κάθε στόχος που βρίσκει το κέντρο παίρνει 100 βαθμούς και η διαβάθμιση των υπολοίπων γίνεται ανάλογα από την απόσταση από το κέντρο.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να βάλουμε τον στόχο σε σχοινί και να κινείται δεξιά-αριστερά.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΣΚΟΠΟΒΟΛΗ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχεδία (ξύλινη πλατφόρμα κε τέσσερις τροχούς)
  • Σχοινί 30 μέτρων
  • 20 λάστιχα αυτοκινήτου
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά γονατίζουν 2-2 πάνω σε μια «σχεδία» (με τροχούς) και κρατώντας το τεντωμένο σχοινί (βρίσκεται δεμένο πάνω σε μια από τις δοκούς του μεγάλου κιόσκι και στον απέναντι πεύκο στο πλακόστρωτο) προσπαθούν να περάσουν το «ποτάμι» και να ξαναγυρίσουν πίσω.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν στην «απέναντι όχθη» και να επιστρέψουν πίσω τα μέλη της ομάδας τους στον καθορισμένο χρόνο, μέσα από καθορισμένη διαδρομή. Θα πρέπει κάθε φορά να μεταφέρουν 20 λάστιχα αυτοκινήτου – τα οποία βρίσκονται ασφυκτικά γύρω τους πάνω στη σχεδία τους, στην «απέναντι όχθη».
  • Το παιχνίδι συνεχίζεται με προσπάθεια να περάσουν χωρίς να τους πέσουν τα λάστιχα. Σε περίπτωση που πέσουν σε κάποιο σημείο της διαδρομής, θα πρέπει να κατεβούν και να τα ξανατοποθετήσουν στη σχεδία και να συνεχίσουν τη διαδρομή τους.
    • Για κάθε διαδρομή η ομάδα παίρνει 20 βαθμούς. Σε κάθε περίπτωση ο υπεύθυνος της δοκιμασίας δίνει όσους βαθμούς αναλογούν στην ομάδα.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, βάζουμε εμπόδια, τα οποία θα πρέπει να αποφύγουν τα παιδιά «κωπηλατώντας».

ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ:

Τα παιδιά δύο δύο να τραβήξουν τη «σχεδία» πάνω στην οποία βρίσκονται από τον κεντρικό πλακόστρωτο διάδρομο που οδηγεί στις σκηνές, η οποία βρίσκεται δεμένη στον πεύκο στην κορυφή του διαδρόμου.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΕΦΟΔΙΩΝ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ

ΥΛΙΚΑ:

  • Σχοινί
  • Κουδουνάκια
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Πάνω σε δύο κοντινούς κορμούς δέντρων δένουμε σχοινί σχηματίζοντας «ιστό αράχνης».
  • Στα «ανοίγματα» του «ιστού» κρεμάμε κουδουνάκια.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν από τα «ανοίγματα», χωρίς τα κουδουνάκια να κτυπήσουν.
  • Μπορούμε στο δάπεδο να τοποθετήσουμε και αντικείμενα που κάνουν θόρυβο αν τα ακουμπήσεις, για να αυξήσουμε τον βαθμό δυσκολίας, και θα πρέπει τα παιδιά να τα αποφύγουν, γιατί κάθε φορά που ακούγεται θόρυβος χάνουν βαθμούς.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 10 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, σε κάθε πετυχημένο πέρασμα των παιδιών από συγκεκριμένο άνοιγμα, βάζουμε ένα μανταλάκι και «σφραγίζουμε» το «άνοιγμα» αυτό, απαγορεύοντας έτσι σε άλλα παιδιά να περάσουν από εκεί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΣΥΡΜΑΤΟΠΛΕΓΜΑΤΑ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ

ΥΛΙΚΑ:

  • Κλαδιά κα πέτρες
  • Μουσαμάς 1,50Χ15 μέτρα
  • Νερό και χώμα
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Τα παιδιά έχουν μπροστά ένα ανάχωμα 10 μέτρων, ο μουσαμάς απλωμένος κατά μήκος στο πάτωμα του αναχώματος, έχοντας πάνω νερό και χώμα (λάσπη), έτσι ώστε να έρπουν τα παιδιά πάνω σε αυτό.
  • Το ανάχωμα από πάνω μπορεί να έχει κλαδιά, τα οποία να αναγκάζουν τα παιδιά να σκύβουν ακόμη περισσότερο.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με τη σειρά) είναι να περάσουν το ανάχωμα έρποντας, χωρίς να φαίνονται από πάνω.
  • Τα παιδιά στέκονται σε σειρά το ένα πίσω από το άλλο στην αρχή του αναχώματος. Όταν ένα παιδί την περάσει, έρχεται στην ίδια σειρά και αφού ακουμπήσει το επόμενο παιδί στον ώμο, δίδοντας έτσι το σύνθημα για να ξεκινήσει, πάει στο τέλος της σειράς όπου περιμένει και πάλι τη σειρά του.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας να περάσει τη σήραγγα παίρνει 10 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, ζητούμε από τα παιδιά να επιστρέψουν από την ίδια «διαδρομή» και μετά να ξεκινήσει το επόμενο παιδί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΑΝΑΧΩΜΑ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ

ΥΛΙΚΑ:

  • Ένα σκέιτμπορτ (μεγάλο) ή δύο μικρά
  • Σχοινί (30 μέτρων)
  • 10 κώνοι χαμηλοί
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Σε ανοιχτό χώρο τοποθετούμε τους κώνους  σε ευθεία γραμμή σε απόσταση δύο μέτρων περίπου μεταξύ τους.
  • Στη ίδια ευθεία δένουμε σχοινί (πάνω από τους κώνους) κατά μήκων των κώνων, σε ύψος 50 εκ. από τη γη.
  • Τα παιδιά στέκονται σε σειρά, το ένα πίσω από το άλλο, αντικρίζοντας τη διαδρομή. Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν με σειρά στη δοκιμασία) είναι να περάσουν από τους κώνους «νάρκες», χωρίς να τις ακουμπήσουν στον καθορισμένο χρόνο. Τη διαδρομή την κάνουν ξαπλωμένοι στο σκέιτμπορτ και τραβώντας το σχοινί.
  • Όταν ένα παιδί τελειώσει, έρχεται και πάλι στη σειρά, και αφού ακουμπήσει στον ώμο το παιδί που στέκεται πρώτο στη σειρά – για να μπορέσει αυτό να ξεκινήσει, παίρνει την τελευταία θέση στη σειρά.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 20 βαθμούς. Κάθε «νάρκη» που ακουμπούν αφαιρούμε 3 βαθμούς.

*Αν θέλουμε να αυξήσουμε το βαθμό δυσκολίας της δοκιμασίας, μπορούμε να προσθέσουμε την επιστροφή των παιδιών από την ίδια «διαδρομή», και μετά να ξεκινήσει το επόμενο παιδί.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΝΑΡΚΟΠΕΔΙΟ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η

 

ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ

ΥΛΙΚΑ:

  • Αυτοκίνητο
  • 2 κώνοι
  • Έντυπο αξιολόγησης

ΧΡΟΝΟΣ:

  • 10 λεπτά

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ:

  • Έχουμε ένα αυτοκίνητο στην ελεύθερη ταχύτητα και χωρίς χειρόφρενο ανεβασμένο.
  • Καθορίζουμε τη διαδρομή με δύο κώνους – ο πρώτος αποτελεί την αφετηρία και ο δεύτερος (καθορίζοντας έτσι τη διαδρομή στην οποία θα πρέπει να κυλήσουν το αυτοκίνητο σπρώχνοντάς το) αποτελεί το σημείο επαναστροφής.
  • Τα παιδιά κάθε ομάδας παίζουν όλα μαζί.
  • Προσπάθεια των παιδιών (τα οποία θα παίξουν όλα στη δοκιμασία) είναι να κυλήσουν το αυτοκίνητο από την αφετηρία στο τέρμα και πίσω. Ο υπεύθυνος ομαδάρχης κάθεται στη θέση του οδηγού.
  • Κάθε επιτυχημένη προσπάθεια της ομάδας παίρνει 10 βαθμούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ  ΟΜΑΔΩΝ

ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ: ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕ ΤΟ

ΟΜΑΔΑ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
1Η
2Η
3Η
4Η
5Η
6Η
7Η
8Η
9Η
10Η